Kartenraum




Kampagnenkarte

Tja, hier verlaufen die Frontlinien, wenn man das so nennen kann. Im Osten machen die Russen ordentlich Druck, und um Petersburg ändert sich die Lage stündlich. Hier heißt es Kopf einziehen, und schnell zum Ziel rennen, diese verdammten Scharfschützen sind überall...
Wenn du Meldung erstatten willst, wende dich an den Oberkommandierenden, aber lass mich in Ruhe.
Wie es zu dieser Situation gekommen ist? Nunja, es begann mit der sowjetischen Frühlingsoffensive, aber sieh selbst.

Gesamt - Ranking


Kommandant 
Nation 
Siege 
Unentschieden 
Niederlagen 
Punkte 
Fels 
Sowjetunion 
15 
90 
Lynx 
Sowjetunion 
62 
Klaus 
Sowjetunion 
50 
Prunkstumpf 
Finnen 
33 
catchaner 
Deutsche 
32 
Tomizlav 
Sowjetunion 
31 
Simon 
Sowjetunion 
22 
Tùrin 
Ungarn 
22 
Michael 
Rumänen 
10 
22 
Floppy 
Deutsche 
13 
Manuel 
Sowjetunion 
11 
Annatar 
Deutsche 
11 

Ranking - Achse


Kommandant 
Nation 
Siege 
Unentschieden 
Niederlagen 
Punkte 
Prunkstumpf 
Finnen 
33 
catchaner 
Deutsche 
32 
Tùrin 
Ungarn 
22 
Michael 
Rumänen 
10 
22 
Floppy 
Deutsche 
13 
Annatar 
Deutsche 
11 
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Ranking - Sowjetunion


Kommandant 
Siege 
Unentschieden 
Niederlagen 
Punkte 
Fels 
15 
90 
Lynx 
62 
Klaus 
48 
Tomizlav 
31 
Simon 
22 
Manuel 
11 
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Regeln


Konzept der Spielrunde

Eine Spielrunde entspricht einem Monat Realzeit
Eine Runde besteht aus der Angriffsphase Achse und Angriffsphase Sowjetunion
Eine Angriffsphase besteht aus max. 4 Heats (Heat 1 = Woche 1 , Heat 2 = Woche 2 etc)
Jede Seite hat 5 Angriffspunkte pro Runde (d.s. max 20 Heats), dieerstmals entweder im Heat 1 oder Heat 2 oder Heat 3 oder Heat 4 eingesetzt werden können.
Eine Niederlage läßt den Counter stoppen (er bleibt auf dem Ausgangsfeld). Siegreiche Counter setzen den Angriff im nächsten Heat fort (allerdings mit verminderten Punkten).

Counter im Heat 1 eingesetzt erlauben dem Angreifer eine Armee mit max. 2000 Punkten aufzustellen

Counter im Heat 2 eingesetzt erlauben dem Angreifer eine Armee mit max. 1800 Punkten aufzustellen.

Counter im Heat 3 eingesetzt erlauben dem Angreifer eine Armee mit max. 1600 Punkten aufzustellen.

Counter im Heat 4 eingesetzt erlauben dem Angreifer eine Armee mit max. 1400 Punkten aufzustellen.

Der Verteidiger hat immer 1500 Punkte

Plazierung von Angriffspunkten: Vor dem Angriff darf der Counter beliebig viele Felder ziehen. Ausnahme: Counter in Feindkontakt (Feind besetzt angrenzendes Hexfeld >> hier ist die Maximalbewegung mit einem 1 Hexfeld begrenzt mit anschließender Angriffspflicht im gleichen Heat bei neuerlichem Kontakt).

Der Angreifer bestimmt alle seine Bewegungen und Angriffe pro Heat in Voraus und muss diese gleichzeitig bekanntgeben.
Am Ende der Spielrunde darf immer nur ein Counter ein Feld besetzt halten aber eigene Bewegungen über eigene Counter sind immer möglich (ausser bei Feindkontakt).

Ablauf einer Spielrunde:
1. Der Angreifer würfelt die Mission aus.
2. Der Angreifer wählt seine Kompanie aus und informiert den Gegner über die Kompanieart (Strelkovy, Rota Radzvedki, Grenadiere, etc)
3. Der Verteidiger wählt seine Armee aus
4. Spielen der Schlacht

W6-Tabellen für Missionen der Russlandkampagne 2007

1) Runde 1, Angriff der Sowjets Welle 1:

* Feuersturm der Russen: alle aufgestellten Einheiten der Verteidiger (auch Einheiten im Hinterhalt) erhalten einen Artillerieschlag am Beginn der ersten Runde der Angreifer (ausgenommen HQ und 2iC): Treffer auf 4+ mit AT 2, FP 6+.
* Defensivfeuer der Verteidiger: Artilllerie Konterattacke der Verteidiger mit einer Artillerie-Schablone am Beginn der ersten Runde der Verteidiger, Treffer auf 5+ mit AT 3, FP 5+.
Die Artillerieeinheit ist nicht auf dem Feld plaziert.

1 Trenchfight
2 Trenchfight
3 The Big Push
4 The Big Push
5 Hold The Line
6 Hold The Line

2) Angriff auf die usprüngliche Frontlinie (egal wer angreift):

1 Trenchfight
2 The Big Push
3 The Big Push
4 Breakthrough
5 Breakthrough
6 Hold The Line

3) Rückeroberung: Angriff auf ein Feld, das in der Vorrunde oder in der gleichen Runde den Besetzer gewechselt hat (keine Seite hat vorbereitete Stellungen):

1 Encounter
2 Encounter
3 Cauldron
4 Roadblock
5 Free For All
6 Fighting Withdrawal

4) Alle Stadtfelder von Leningrad (egal wer angreift):

1 Not One Step Back
2 Not One Step Back
3 Not One Step Back
4 Not One Step Back
5 Hold The Line
6 Hold The Line

5) Eroberung: Angriff auf ein Feld, das in der Vorrunde oder in der gleichen Runde nicht den Besetzer gewechselt hat (Verteidiger hat vorbereitete Stellungen):

1 Hold The Line
2 Hold The Line
3 Breakthrough
4 Breakthrough
5 Free For All
6 Fighting Withdrawal

 

Die Achsenmächte gewinnen die Kampagne, wenn sie alle Felder von Leningrad besetzt halten, während die Sowjetunion gewinnt, wenn sie Schlüsselburg, Vyborg, Narwa und Nowgorod besetzen und halten. Für diese Zwecke müssen die Felder zu Beginn der nächsten Runde immer noch gehalten werden.

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historische Einschränkungen


Runde 
Zeitraum 
verbotene Fahrzeuge Achse 
Verbotene Fahrzeuge Sowjets 
April 42 
Tiger, STUG IIIG, Panzer IVG, Panzer IVH, Panther, Ferdinand, Brumbär, Nashorn 
KV1s, KV8s, SU 85, SU 122, KV 85 
Mai 42 
Tiger, STUG IIIG, Panzer IVH, Panther, Ferdinand, Brumbär, Nashorn 
KV1s, KV8s, SU 85, SU 122, KV 85 
Juni 42 
Tiger, Panzer IV H, Panther, Ferdinand, Brumbär, Nashorn 
KV1s, KV8s, SU 85, SU 122, KV 85 
Juli 42 
Panzer IV H, Panther, Ferdinand, Brumbär, Nashorn 
KV1s, KV8s, SU 85, SU 122, KV 85 
August 42 
Panzer IV H, Panther, Ferdinand, Brumbär, Nashorn 
SU 85, SU 122, KV 85 
September 42 
Panzer IV H, Panther, Ferdinand, Brumbär, Nashorn 
SU 85, SU 122, KV 85 
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Archiv


Angreifer 
Siegespunkte 
Verteidiger 
Siegespunkte 
Runde 
Heat 
Lynx 
Tùrin 
Tomizlav 
catachaner 
Fels 
Prunkstrumpf 
Simon 
Annatar 
Manuel 
Michael 
Lynx 
Prunkstrumpf 
Tomizlav 
catachaner 
Lynx 
Annatar 
Fels 
Michael 
Simon 
Tùrin 
Klaus 
Michael 
Klaus 
Prunkstrumpf 
Manuel 
Floppy 
Lynx 
Michael 
Fels 
Floppy 
Lynx 
Prunkstrumpf 
Fels 
Tùrin 
Tomizlav 
Catachaner 
Lynx 
Michael 
Klaus 
Prunkstrumpf 
Simon 
Floppy 
Lynx 
Franz 
Fels 
Michael 
Simon 
Tùrin 
tomizlav 
catachaner 
Klaus 
Floppy 
Fels 
Floppy 
Tomizlav 
catchaner 
Lynx 
Tùrin 
Klaus 
Michael 
Simon 
Prunkstumpf 
Klaus 
Tùrin 
Lynx 
Floppy 
Fels 
Michael 
Floppy 
Simon 
Tùrin 
Klaus 
Annatar 
Fels 
Prunkstumpf 
Lynx 
catchaner 
Tomizlav 
catchaner 
Tomizlav 
Michael 
Lynx 
Prunkstumpf 
Simon 
Michael 
Klaus 
Prunkstumpf 
Fels 
Fels 
Michael 
Simon 
Annatar 
Lynx 
Tùrin 
Tomizlav 
Catchaner 
Lynx 
Prunkstumpf 
Fels 
Tùrin 
Tomizlav 
Catchaner 
Fels 
Prunkstumpf 
Fels 
Michael 
Klaus 
Tùrin 
Lynx 
Prunkstumpf 
Fels 
Floppy 
Tomizlav 
Catchander 
Fels 
Annatar 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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