Süditalien Herbst 1943
Eine offene FOW-Kampagne durchgeführt von WOW/Keepers. Nichtklubspieler sind herzlich willkommen!
Die Spieler betonen ausdrücklich, dass Flames of War nur ein Tabletop-Spiel ist ohne einer politischen Aussage.
1. Ausgangslage 1.1. Kampagnekarte
Italienkarte aufgeteilt in Gefechtsfeldern (auch Hexfelder genannt, obwohl sie „nur“ vier Ecken haben)
KARTE FOLGT ASAP! Die Beschreibung zu den einzelnen Feldern:
Feld 11: Agrigento, hügelig, Küste, Landverbindung zu 12, 21, 22 Feld 12: Syrakus, hügelig, Küste, Landverbindung zu 11, 22, 23 Feld 13: Ionisches Meer, Meer
Feld 21: Palermo, Ebene, Küste, Landverbindung zu 11, 22 Feld 22: Cefalù, hügelig, Küste. Landverbindung zu 11, 12, 21, 23 Feld 23: Messina, bergig, Küste, Landverbindung zu 12, 22, 24, 32, 33 Feld 24: Kap Spartivento, hügelig, Küste, Landverbindung zu 23, 32, 33
Feld 31: Lipari, Meer Feld 32: Kap Vaticano, Ebene, Küste, Landverbindung zu 23, 24, 33, 42 Feld 33: Catanzaro, hügelig, Küste, Landverbindung zu 24, 32, 42, 43
Feld 41: Thyrrhenisches Meer, Meer Feld 42: Cosenca, bergig, Küste, Landverbindung zu 32, 33, 43, 52, 53 Feld 43: Cariati, hügelig, Küste, Landverbindung zu 33, 42, Feld 51: Sorrento, hügelig, Küste, Landverbindung zu 52, 62
Feld 52: Salerno, hügelig, Küste, Landverbindung zu 51, 53, 62, 63 Feld 53: Tarent, bergig, Küste, Landverbindung zu 52, 54, 63, 64 Feld 54: Lecce, Ebene, Küste, Landverbindung zu 53, 64
Feld 61: Anzio, Ebene, Küste, Landverbindung zu 62 Feld 62: Neapel, Stadt, Landverbindung zu 51, 52, 61, 63, keine Landungsmöglichkeit Feld 63: Melli, bergig, Landverbindung zu 52, 53, 63, 64, keine Landungsmöglichkeit Feld 64: Bari, Ebene, Landverbindung zu 53, 54, 63, keine Landungsmöglichkeit
in Besitz der Alliierten:
Felder 21, 22, 23, 11, 12
Rest in Besitz der Achse
Feld 21 ist für die Achse als feindbesetzt sichtbar Feld 32 und 24 für die Alliierten als feindbesetzt erkennbar Feld 32: 1. Fallschirmjägerkorps Feld 34: 87. Armeekorps
Ein Update erfolgt nach jeder Runde. Prinzipiell sind nur angrenzende Einheiten für den Gegner sichtbar.
1.2. Ablauf
Oberkommandos (Alliierte/Achse) ziehen auf der Strategiekarte, Durchführung der Gefechte mit FOW - Modellen auf Tischen in der Grösse 180X120 cm.
Das spielt dauert maximal 5 Runden oder bis zur Eroberung Neapels (Achse hat die Runde beendet und Neapel ist noch immer in Hand der Allierten= vernichtende Niederlage für Achse)
Runden/Ablauf:
Vorrunde Allierte 1. Runde Allierte 1. Runde Achse 2. Runde Allierte 2. Runde Achse
usw...
eine Runde dauert ca 2 Wochen/ dh die Kampagne dauert ca. 22 Wochen
1.3. Sieg
Neapel erobert oder am Ende der letzten Runde:
überwältigender Sieg Alliierte: 5 Hexfelder erobert alliierter Sieg: 2 Hexfelder erobert Achse sieg: 2 Hexfelder in Sizilien erobert überwältigender Sieg Achse: Sizilien völlig erobert (alliierte Counter auf Landungsschiffen)
1.4. Einheiten und Counter Je Seite 5 Einheiten (+ unterstellte Formationen oder Special Forces) sie stellen einzelne Korps dar
Darstellung als Counter auf der Strategiekarte z B.:
1JFK
UK/US Seite: Allied Command Mediterrean Theatre 5. (br) Korps 10. (br) Korps 2. (us) Korps 6. (us) Korps 1. (can) Korps
Special Forces: 2. uk Independent Airborne Brigade 40. uk Royal Marine Commando 1. us Ranger Bn 404. us Para Rgt.
Achse: Oberbefehlshaber Südwest-Heeresgruppe B 1. Fallschirmkorps 14. Panzerkorps 51. Gebirkskorps 76. Panzerkorps 87. Armeekorps
unterstellte Einheiten: Tigerabt. 501 Panzerdivision Centauro
Die Gemeinschaft der jeweiligen Seite bestimmt einen Oberbefehlshaber der die Koordinationsfunktion übernimmt.
2. Spielregeln (Version 1.2.)
2.1. Action Points (AP) Jede Seite bekommt am Beginn seiner Runde 3 AP + 0,5 AP je Sieg in der gegnerischen Runde zuvor (wird aufgerundet)
Verwendung der AP: 1 Angriff = 1 AP 1 Hexfeldbewegung + 1 Angriff = 1 AP Bewegung 1 oder 2 Hexfeldern = 1 AP Seelandung inkl. Überquerung von 2 Seefeldern = 1 AP
500 Zusatzpunkte für ein wichtiges Gefecht = 1AP (max . 1x pro Runde)
preliminary bombardment = 1 AP (max. 1x pro Runde
Jedes Hexfeld wir von einem Counter besetzt, nach dem Gefecht vom Sieger. Bei einem Unentschieden im Gefecht verbleibt das Hexfeld in der Hand des Verteidigers. Der Verteidiger zieht sich nach einer Niederlage auf ein vom Verteidiger bestimmbares freies Hexfeld zurück. Einheiten die zu keiner Einheiten der eigenen Seite Kontakt haben, gelten als eingekesselt. Vernichtete Counter (eingekesselt, zum Rückzug gezwungen und ohne Rückzugsmöglichkeit) werden in der nächsten eigenen Runde wiederaufgestellt. Rückzugsmöglichkeit für Alliierte auf imaginäre Landungsschiffe möglich.
Der strategische Angreifer ist immer auch Angreifer im Szenario/Gefecht
Luftunterstützung: die Alliierten können für 100 Punkte Luftunterstützung in Höhe von 200 Punkten ordern; die Achse für 50 Punkten Luftunterstützung in Höhe von 100 Punkten einkaufen. (Luftüberlegenheit der alliierten Seite).
Die zu spielende Mission (außer Vorrunde) wird aus einer vorgegebenen Liste vor dem Spiel vom Angreifer ausgewürfelt.
Die Geländebeschaffenheit hängt von der Beschaffenheit des Hexfeldes in der Strategiekarte ab und wird vor dem Spiel vom Verteidiger ausgewürfelt.
bei hügelig: w6: 1-2 "eher hügelig Sicht max 60cm, 3-4 "überdurchschnittlich bewaldet" 5-6 "von landwirtschaft geprägt (Hecken, Straßen, etc im Vordergrund)"
bei bergig: w6: 1-2 "eher hügelig Sicht max 60cm, 3-4 "überdurchschnittlich bewaldet" 5-6 " generell difficult
bei Ebene: keine Einschränkung
bei Stadt:
mindestens 1/3 der Spielfläche als verbaut zu betrachten (Häuser, Ruinen etc)
bei Küste:
Seelandung möglich
Landverbindung = Bewegungs-, Angriffs- und
2.2. Armee/Punkte
Pro Seite im Gefecht 1500 Punkte (außer in der Vorrunde). Der Angreifer bekommt 10 % mehr (für 1 AP können weitere 500 Punkte dazugekauft werden dh gesamt 1500+150+500=2150 möglich).
Es muss immer eine Kompanie gemäß den Regelbüchern aufgestellt werden. Der Verteidiger darf keine Panzer-kompanie aufstellen! Fallschirmjäger-, Gebirgsjäger- oder spez. Rangereinheiten können durch Proxis der jeweiligen Seite dargestellt werden.
Italiener können deutsche Einheiten gem. Regelbuch verwenden. Wenn sie auf der Seite der alliierten eingesetzt werden können sie US - Shermans gem. US Regelbuch einsetzen.
Es besteht keine Bemalpflicht.
2.3. Einschränkungen in der Aufstellung
Alle Einheiten und Fahrzeuge aus Early und Midwar aufstellbar, ausser:
Panther: in Italien nicht historisch bis Jänner 1944 daher nicht erlaubt
Elefant/Ferdinand: in Italien nicht historisch bis Jänner 1944 daher nicht erlaubt
Tiger I: 1 x pro Angriffsrunde (da nur Schwerpunktwaffe), Oberkommando bestimmt in welchem Gefecht, Tiger kommen immer als Reserven in der Bewegungsphase(bei 5+ Wurf, erste Runde 1x W6, zweite Runde 2x W6 usw)
2.4. Persönliche Entwicklung/Wertung der Spieler
3 Siege: Beförderung zum Generalmajor/Major General weitere 4 Siege: Beförderung zum Generalleutnat/Lt. General weitere 5 Siege: Beförderung zum General
Am Ende der Kampagne wird der Spieler mit dem höchsten Rang zum Sieger gekürt. Bei Ranggleichheit von mehreren Spielern wird das Sieg/Niederlagenverhältnis zur Siegerbestimmung herangezogen.
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