Süditalien Herbst 1943


Eine offene FOW-Kampagne durchgeführt von WOW/Keepers. Nichtklubspieler sind herzlich willkommen!

Die Spieler betonen ausdrücklich, dass Flames of War nur ein Tabletop-Spiel ist ohne einer politischen Aussage.

1. Ausgangslage
1.1. Kampagnekarte

Italienkarte aufgeteilt in Gefechtsfeldern (auch Hexfelder genannt, obwohl sie „nur“ vier Ecken haben)


KARTE FOLGT ASAP!

Die Beschreibung zu den einzelnen Feldern:

Feld 11: Agrigento, hügelig, Küste, Landverbindung zu 12, 21, 22
Feld 12: Syrakus, hügelig, Küste, Landverbindung zu 11, 22, 23
Feld 13: Ionisches Meer, Meer

Feld 21: Palermo, Ebene, Küste, Landverbindung zu 11, 22
Feld 22: Cefalù, hügelig, Küste. Landverbindung zu 11, 12, 21, 23
Feld 23: Messina, bergig, Küste, Landverbindung zu 12, 22, 24, 32, 33
Feld 24: Kap Spartivento, hügelig, Küste, Landverbindung zu 23, 32, 33

Feld 31: Lipari, Meer
Feld 32: Kap Vaticano, Ebene, Küste, Landverbindung zu 23, 24, 33, 42
Feld 33: Catanzaro, hügelig, Küste, Landverbindung zu 24, 32, 42, 43

Feld 41: Thyrrhenisches Meer, Meer
Feld 42: Cosenca, bergig, Küste, Landverbindung zu 32, 33, 43, 52, 53
Feld 43: Cariati, hügelig, Küste, Landverbindung zu 33, 42,
Feld 51: Sorrento, hügelig, Küste, Landverbindung zu 52, 62

Feld 52: Salerno, hügelig, Küste, Landverbindung zu 51, 53, 62, 63
Feld 53: Tarent, bergig, Küste, Landverbindung zu 52, 54, 63, 64
Feld 54: Lecce, Ebene, Küste, Landverbindung zu 53, 64

Feld 61: Anzio, Ebene, Küste, Landverbindung zu 62
Feld 62: Neapel, Stadt, Landverbindung zu 51, 52, 61, 63, keine Landungsmöglichkeit
Feld 63: Melli, bergig, Landverbindung zu 52, 53, 63, 64, keine Landungsmöglichkeit
Feld 64: Bari, Ebene, Landverbindung zu 53, 54, 63, keine Landungsmöglichkeit

 

in Besitz der Alliierten:

Felder 21, 22, 23, 11, 12

Rest in Besitz der Achse

Feld 21 ist für die Achse als feindbesetzt sichtbar
Feld 32 und 24 für die Alliierten als feindbesetzt erkennbar
Feld 32: 1. Fallschirmjägerkorps
Feld 34: 87. Armeekorps

 

Ein Update erfolgt nach jeder Runde. Prinzipiell sind nur angrenzende Einheiten für den Gegner sichtbar.

 

1.2. Ablauf

Oberkommandos (Alliierte/Achse) ziehen auf der Strategiekarte, Durchführung der Gefechte mit FOW - Modellen auf Tischen in der Grösse 180X120 cm.

Das spielt dauert maximal 5 Runden oder bis zur Eroberung Neapels (Achse hat die Runde beendet und Neapel ist noch immer in Hand der Allierten= vernichtende Niederlage für Achse)

Runden/Ablauf:

Vorrunde Allierte
1. Runde Allierte
1. Runde Achse
2. Runde Allierte
2. Runde Achse

usw...

eine Runde dauert ca 2 Wochen/ dh die Kampagne dauert ca. 22 Wochen

1.3. Sieg

Neapel erobert oder am Ende der letzten Runde:

überwältigender Sieg Alliierte: 5 Hexfelder erobert
alliierter Sieg: 2 Hexfelder erobert
Achse sieg: 2 Hexfelder in Sizilien erobert
überwältigender Sieg Achse: Sizilien völlig erobert (alliierte Counter auf Landungsschiffen)

1.4. Einheiten und Counter
Je Seite 5 Einheiten (+ unterstellte Formationen oder Special Forces) sie stellen einzelne Korps dar

Darstellung als Counter auf der Strategiekarte z B.:

1JFK

UK/US Seite:
Allied Command Mediterrean Theatre
5. (br) Korps
10. (br) Korps
2. (us) Korps
6. (us) Korps
1. (can) Korps

Special Forces:
2. uk Independent Airborne Brigade
40. uk Royal Marine Commando
1. us Ranger Bn
404. us Para Rgt.

Achse:
Oberbefehlshaber Südwest-Heeresgruppe B
1. Fallschirmkorps
14. Panzerkorps
51. Gebirkskorps
76. Panzerkorps
87. Armeekorps

unterstellte Einheiten:
Tigerabt. 501
Panzerdivision Centauro

Die Gemeinschaft der jeweiligen Seite bestimmt  einen Oberbefehlshaber der die Koordinationsfunktion übernimmt.

2. Spielregeln (Version 1.2.)

2.1. Action Points (AP)
Jede Seite bekommt am Beginn seiner Runde 3 AP + 0,5 AP je Sieg in der gegnerischen Runde zuvor (wird aufgerundet)

Verwendung der AP:
1 Angriff = 1 AP
1 Hexfeldbewegung + 1 Angriff = 1 AP
Bewegung 1 oder 2 Hexfeldern = 1 AP
Seelandung inkl. Überquerung von 2 Seefeldern = 1 AP

500 Zusatzpunkte für ein wichtiges Gefecht  = 1AP (max . 1x pro Runde)

preliminary bombardment = 1 AP (max. 1x pro Runde

Jedes Hexfeld wir von einem Counter besetzt, nach dem Gefecht vom Sieger. Bei einem Unentschieden im Gefecht verbleibt das Hexfeld in der Hand des Verteidigers. Der Verteidiger zieht sich nach einer Niederlage auf ein vom Verteidiger bestimmbares freies Hexfeld zurück. Einheiten die zu keiner Einheiten der eigenen Seite Kontakt haben, gelten als eingekesselt. Vernichtete Counter (eingekesselt, zum Rückzug gezwungen und ohne Rückzugsmöglichkeit) werden in der nächsten eigenen Runde wiederaufgestellt. Rückzugsmöglichkeit für Alliierte auf imaginäre Landungsschiffe möglich.

Der strategische Angreifer ist immer auch Angreifer im Szenario/Gefecht

Luftunterstützung: die Alliierten können für 100 Punkte Luftunterstützung in Höhe von 200 Punkten ordern; die Achse für 50 Punkten Luftunterstützung in Höhe von 100 Punkten einkaufen. (Luftüberlegenheit der alliierten Seite).

Die zu spielende Mission (außer Vorrunde) wird aus einer vorgegebenen Liste vor dem Spiel vom Angreifer ausgewürfelt.

Die Geländebeschaffenheit hängt von der Beschaffenheit des Hexfeldes in der Strategiekarte ab und wird vor dem Spiel vom Verteidiger ausgewürfelt.

bei hügelig:
w6: 1-2 "eher hügelig Sicht max 60cm, 3-4 "überdurchschnittlich bewaldet" 5-6 "von landwirtschaft geprägt (Hecken, Straßen, etc im Vordergrund)"

bei bergig:
w6: 1-2 "eher hügelig Sicht max 60cm, 3-4 "überdurchschnittlich bewaldet" 5-6 " generell difficult

bei Ebene:
keine Einschränkung

bei Stadt:

mindestens  1/3 der Spielfläche als verbaut zu betrachten (Häuser, Ruinen etc)

bei Küste:

Seelandung möglich

Landverbindung = Bewegungs-, Angriffs- und

2.2. Armee/Punkte

Pro Seite im Gefecht 1500 Punkte (außer in der Vorrunde).
Der Angreifer bekommt 10 % mehr (für 1 AP können weitere 500 Punkte dazugekauft werden dh gesamt 1500+150+500=2150 möglich).

Es muss immer eine Kompanie gemäß den Regelbüchern aufgestellt werden. Der Verteidiger darf keine Panzer-kompanie aufstellen! Fallschirmjäger-, Gebirgsjäger- oder spez. Rangereinheiten können durch Proxis der jeweiligen Seite dargestellt werden.

Italiener können deutsche Einheiten gem. Regelbuch verwenden. Wenn sie auf der Seite der alliierten eingesetzt werden können sie US - Shermans gem. US Regelbuch einsetzen.

Es besteht keine Bemalpflicht.

2.3. Einschränkungen in der Aufstellung

Alle Einheiten und Fahrzeuge aus Early und Midwar aufstellbar, ausser:

Panther: in Italien nicht historisch bis Jänner 1944 daher nicht erlaubt

Elefant/Ferdinand: in Italien nicht historisch bis Jänner 1944 daher nicht erlaubt

Tiger I: 1 x pro Angriffsrunde (da nur Schwerpunktwaffe), Oberkommando bestimmt in welchem Gefecht, Tiger kommen immer als Reserven in der Bewegungsphase(bei 5+ Wurf, erste Runde 1x W6, zweite Runde 2x W6 usw)

2.4. Persönliche Entwicklung/Wertung der Spieler

3 Siege: Beförderung zum Generalmajor/Major General
weitere 4 Siege: Beförderung zum Generalleutnat/Lt. General
weitere 5 Siege: Beförderung zum General

Am Ende der Kampagne wird der Spieler mit dem höchsten Rang zum Sieger gekürt. Bei Ranggleichheit von mehreren Spielern wird das Sieg/Niederlagenverhältnis zur Siegerbestimmung herangezogen.