Regelsysteme:


Regelsysteme:
Regelsysteme gibt es ....viele – und das ist nicht übertrieben, eher das Gegenteil. Sie reichen von Drucken aus der (eher hobbydominierten) „Small Press“ Szene über frei aus dem Internet downloadbaren (es lebe die neudeutsche Sprache) Regeln bis zu professionellen Druckwerken á la Flames of War und Warhammer Ancient Battles. Das ist zwar einerseits ein Paradies für den erfahrenen Spieler, der sich hier schier endlos austoben kann, andererseits für den Einsteiger ein ziemlich unüberschaubares und verwirrendes Dickicht, das schon abschreckend wirken kann.
Dennoch gibt es einige Merkmale nach denen man die Vielzahl der Regeln kategorisieren kann und es haben sich im Lauf der Zeit auch einige Standardregelwerke herauskristallisiert, an denen sich die meisten anderen orientieren.

Vorweg – fast alle Systeme sind insofern miteinander kompatibel, als sich der Aufbau der Armeen, Armeelisten und die Basengrößen, die sich ja überall an den historischen Vorbildern orientieren entweder ident sind, oder sich zumindest so sehr ähneln, dass eine korrekt gebaute Armee mit (fast) jedem Regelwerk spielbar ist. Im Gegensatz zur Fantasyszene wo Regeln und Figuren meistens untrennbar miteinander verknüpft sind, sind sie beim historischen Tabletop weitestgehend unabhängig voneinander. Es wird in diesem Zusammenhang kaum überraschen dass sich Regeln, deren Armeeaufbau und Basierung von den etablierten Standards abweichen sich keiner großen Beliebtheit erfreuen.

Prinzipiell kann man zwischen generischen Systemen, die versuchen eine ganze Epoche abzudecken und spezialisierten Systemen, die sich auf einen bestimmten Konflikt konzentrieren unterscheiden. Was man lieber mag ist in erster Linie Geschmacksache. Der Vorteil an generischen Systemen ist, man braucht pro Epoche nur ein Regelwerk beherrschen und kann damit alles spielen, bzw. in der Ancientperiode auch noch mit jeder Armee gegen jede beliebige andere. Der Vorteil von spezialisierteren Systemen ist, dass sie den Konflikt, auf den sie zugeschnitten sind viel detailreicher darstellen können, als das einem generischen System möglich ist, ihr Nachteil hingegen, dass man gezwungen ist mehrere Regelwerke pro Epoche zu lernen, wenn man mehrere Armeen besitzt. Letztens bleibt es eben doch eine persönliche Geschmackssache welchen Ansatz man bevorzugt.

Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal ist vor allem ab Beginn der napoleonischen Epoche die „Kommandoebene“ des Systems. Mit dem Aufkommen von Massenarmeen im späten 18. Und frühen 19. Jahrhundertwird es zunehmend schwieriger jede Armeegröße mit nur einem Regelsystem abzubilden. Man unterscheidet hierbei zwischen „tactical“ Systemen - Die Basiseinheit für das Spiel bilden hier Organisationseinheiten wie Kompanien und Bataillone – die Position der Spielers entspricht hier meistens einem Brigade oder Divisionsgeneral) und „grand tactical“ Systemen – hier bilden Organisationseinheiten wie die Brigade die Basiseinheiten des Spiels und die Spieler übernehmen die Position eines Corps oder Armeekommandanten. Darüber hinaus gibt es noch „Skirmish“ Systeme bei denen einzelne Trupps im Mittelpunkt stehen und die Spieler sich mit den taktischen Herausforderungen, wie sie etwa ein Leutnant oder Hauptmann zu meistern hat, konfrontiert sehen.

Standard- und weit verbreitete Regelwerke sind vor allem:

Modern:
Flames of War (2. Weltkrieg – tactical)
Command and Decision (2. Weltkrieg, tactical)
Close and Destroy (Wahrschauer Pakt und NATO, 1960 bis 1990, tactical)

Horse and Musket:
WRG 1645 – 1845 (generisch, 17. bis 19. Jhdt, tactical)
Volley and Bayonett (generisch 18. bis 19. Jhdt, grand tactical)
Warfare in the Age of Reason (generisch 18. Jhdt, tactical)
Mid 18th Century Rules (7 Jähriger Krieg – tactical)
To the Sound of the Guns (Napoleonisch, tactical)
Fire and Fury (amerikanischer Bürgerkrieg, grand tactical)

Renaissance:
WRG 1420 – 1700 (generisch, 15. bis 17. Jhdt)
De Bellis Renationis (DBR) (generisch, 15 bis17. Jhdt)
Blood and Snot (generisch, 15. bis 17. Jhdt)
Warhammer English Civil War (englischer Bürgerkrieg, auch für den 30 jährigen Krieg geeignet)

Ancients:
WRG 6th Edition (generisch, 3. Jahrtausend v. Chr. bis 5. Jhdt n.Chr.)
WRG 7th Edition (generisch, 3. Jahrtausend v. Chr. bis 15. Jhdt n.Chr.)
DBA (De Bellis Antiquitatis) (generisch, 3. Jahrtausend v. Chr. bis 15. Jhdt n.Chr. – fast play, kleine Armeen)
DBM (De Bellis Multidudinis) (generisch, 3. Jahrtausend v. Chr. bis 15. Jhdt n.Chr. – große Armeen mit DBA Spielmechanik)
Warrior (generisch, 3. Jahrtausend v. Chr. bis 15. Jhdt n.Chr. – klassisches System – Nachfolger der WRG Regeln)
Warhammer Ancient Battles (generisch, 3. Jahrtausend v. Chr. bis 15. Jhdt n.Chr.)
The Shock of Impact (generisch, 12. Jhdt v.Chr. bis 10. Jhdt n.Chr.)
Ironbow (Kreuzzüge – frei downloadbar)

Die WRG regeln scheinen hier auf, da sie einerseits - obwohl bereits seit langem out of print – immer noch erhältlich sind und nach wie vor ihre Gefolgschaft haben, und andererseits der Standard sind auf den fast alle anderen Systeme aufbauen. Ironbow ist ein gutes Beispiel für ein freies System, das von der spielerischen Qualität keinen Vergleich mit professionellen Systemen zu scheuen braucht.