DER LAUF DES SCHICKSALS
Die Zwerge von Tir-Na-Bor Die Zwerge, ein stolzes aber auch stures Volk, leben seit Anbeginn der Zeit im Herzen der Aegis-bergkette. Die Geschichte der Zwerge ist voller Leid und Entbehrungen, aus denen sie jedoch jedes Mal erstarkt hervorgingen. Die Geschichte beginnt während des Winters der Schlachten, als das Land verheert wurde und die Völker in Schlachten und Hunger vergingen. Die Zwerge hatten Vorräte, und so boten die Götter ihnen einen Handel an, um ihre Kinder – die Riesen – zu retten. Die Götter nahmen die Zwerge im Schutze des Aegisgebirge auf, wofür die Zwerge die Riesen mit Vorräten versorgten. Nachdem die Schlachten vorüber waren, kehrten viele Zwerge in die Ebenen zurück, andere verblieben in den Bergen. Tir-Na-Bor war geboren. In den Bergen entdeckten die Zwerge ein zahlreiches wie fruchtbares Volk: Die Goblins. Sie verhalfen ihnen zur Zivilisation und lebten in einer Nutzengemeinschaft. Doch die Priester der Ratte legten ihnen dies als Versklavung aus, dem eine Rebellion folgte. Schließlich wanderten die Goblins aus den Aegisbergen ab.
Der Pakt mit den Göttern wurde erneut gefestigt, und während die Zwerge in den Bergen das Geheimnis des Metalls und des Dampfes entdecken, wurden ihre Vettern in den Ebenen zu furchtbaren Kämpfern. Langsam schickten sich Gruppen von Zwergen an, die anderen Reiche zu erkunden. In dieser Zeit knüpften sie die ersten Verbindungen mit dem Reich der Greifen. Ein harter Schicksalsschlag kam für die Zwerge, als in ihrer Mitte ein weiteres Übel erwuchs: Die Zwerge von Mid-Nor sind ihr verdorbenes Gegenstück, gewachsen aus dem fürchterlichen Fluch eines verratenen Urahns. Die Stunde von Argg-Am-Ork, das Ende der Zeit, sollte sie geschlagen haben?
Das Aegisgebirge, so benannt von den Zwergen, weil dessen höchster Gipfel bis in die Ebene der Götter – dem Aegis – hineinzureichen scheint, wurde von den Zwergen zu einer regelrechten und uneinnehmbaren Festung geformt. Dabei sieht man nicht eine Mauer oder einen Turm. Die Zwerge bauten ihre Befestigungen und Städte unterirdisch. Riesige Hallen sind dort zu finden, sodass selbst ein Riese aufrecht zu gehen vermag. In den riesigen unterirdischen Städten und Gewölben werden sogar Nutztiere gehalten und sich von Wasser und Wärme ernährende Pflanzen gehalten. Eine leuchtende Flechte sorgt für die Beleuchtung des unterirdischen Reiches – Licht durch Feuer oder Kerzen ist veralteter Luxus und zudem gefährlich. Die Zwerge sind für ihre Schmiedekunst, an die nur die der Greifen heranreicht, berühmt, und Schmiede wie Thermopriester nehmen einen hoch angesehenen Stand in ihrer Kultur ein. In den Ebenen wiederum sind es vor allem die Ebenenbeschützer – mächtige Krieger – die verehrt werden. Junge Zwerge stürzen sich Hals über Kopf in die Schlacht, um es ihren Vorbildern gleichzutun.
Für die Zwerge sind die Götter des Aegis am ehesten Verbündete, die sie beschützen, wofür die Zwerge wiederum ihre Kinder beschützen – die Riesen. Auch wenn sie so manche Unterschiede haben mögen, verehren die Zwerge der Berge und die der Ebenen doch die gleiche Ruhmeshalle. Zwerge sind von ebenso harter Einstellung, wie es ihr Stahl ist. Sie sind borniert, dickköpfig und starrsinnig, Eigenschaften, die ihnen durch den Winter der Schlachten zugefallen sind. In jener Zeit mussten sie sich und ihre Vorräte verteidigen, da sie auch wussten, dass andere Völker ihnen jede Hilfe versagt hätten. Aus diesem Wissen heraus, ist es sehr schwer, das Vertrauen eines Zwerges zu gewinnen.
Die Greifen haben sich dieses Vertrauen erarbeitet, und die beiden Völker haben sich verbündet. Auch zu den Alahanern und Kelten der Sessairs unterhalten sie Verbindungen, die jedoch nur auf den Handel beschränkt sind. Zu ihren Feinden gehören allen voran die Goblins und die Mid-Nor Zwerge, doch auch mit den Wolfen, Drunen und Alchimisten verbindet sie keine Freundschaft!
Die Goblins von No-Dan-Kar Wenn man mit Goblins zu tun hat, sollte man besser nie etwas auf das Aussehen geben. Ihre fruchtbare Rasse hat sich über ganz Aarklash verbreitet. Heute findet man die Goblins überall, in allen Winkeln der Welt. Über ihre Geschichte, bevor die Zwerge sie trafen, ist nichts bekannt. Sie lebten in den nördlichen Aegisbergen, wo die Zwerge auf sie trafen. Die Goblins hielten die Fremden für göttliche Wesen und zeigten sich unterwürfig, was die Zwerge in der Art ausnutzten, dass sie die Goblins im Endeffekt versklavten. Als die Goblins schließlich dahinter kamen, dass ihre vermeintlichen Götter sterbliche Lebewesen waren, lehnten sie sich gegen die Ketten der Sklaverei auf und flohen schließlich aus den Aegisbergen. Sie wollten sich im großen Wald niederlassen, unwissend, dass dieser die Heimat der Wolfen war. Der Terror, den diese Wesen den Goblins bereiteten, veranlasste die Ratten, Hals über Kopf in die Moore von No-Dan-Kar zu flüchten.
Auf dem Plateau von No-Dan-Kar befindet sich auch heute die größte Dichte an Goblins. Die ältesten Städte, Klune, Zuog und Barg, die in den Mooren nahe der Küste liegen, haben die größte Bevölkerungsdichte der Goblins. Dabei sind diese Städte Ansammlungen von schäbigen Bruchbuden, zusammengezimmert aus allem denkbaren Material. Die Gesellschaft der Goblins wird vom Geld regiert. Adelstitel sind keine Frage des Blutes, sondern des Vermögens. Die Rasse der Goblins ist in unzählige Stämme geteilt, von denen die meisten kaum bereit wären, Izothop ihren Kaiser zu nennen...
Die Orks von Bran-Ô-Kor Die Orks erfuhren ihre Geburtsstunde in den Laboratorien der Dirz. Zur Zeit des gerade erst entstehenden Imperiums der Dirz sandten die Goblins ein paar Botschafter nach Shamir, um mit dem neuen Volk Handelsbeziehungen aufzubauen. Die unglücklichen Botschaftern fanden sich kurz darauf in den finsteren Laboratorien wieder.
Die Dirz stellten schnell fest, dass die Erbanlagen der Goblins leicht mutierbar waren und klonten sie mit den Erbanlagen ihrer besten Kampfklone. Mehrere Generationen von Orks entstanden, die immer weiter entwickelt wurden. Um sich den recht hohen Aufwand an Finsternisgemmen bei der Erschaffung der Orks zu sparen, wurden schließlich auch weibliche Orks gezüchtet. Als die Dirz jedoch bemerkten, dass die Orks eine eigene Sprache und Organisation entwickelt hatten, sollten die Orks vernichtet werden. Die Orks verstanden sehr schnell, was der Aufmarsch von 200 Dirzkriegern in den Gewölben zu bedeuten hatte. In wilder Wut befreiten sie sich aus ihren Zellen und bahnten sich den Weg in die Freiheit. Von den 800 Orks, die in den Zellen unter Shamir eingesperrt waren, entkamen etwa 400. Ihr Fluchtweg führte sie durch die Wüste, bis an die nördlichen Grenzen des Dirzreiches. Nur etwa 200 Orks überlebten den erschöpfenden Marsch durch die Wüste. Im Norden der Syharhalna fanden sie schließlich ihre neue Heimat und schworen dem Dirzreich den ewigen Kampf. Dabei spielt eine seltsame Beobachtung der Flüchtlinge eine große Rolle. Sie sahen einen Schakal, der mit einem Skorpionstachel spielte, bevor er ihn verschlang. Aus den wenigen Flüchtlingen ist ein Volk hervorgegangen, das heute mächtiger ist als jemals zuvor. Aus den anfänglich gejagten sind die Jäger geworden. Ohne guten Grund wagt sich heute kein Dirz mehr in das Gebiet von Bran-Ô-Kor.
Bran-Ô-Kor, was soviel wie „Boden der Tapferen“ bedeutet, ist ein Land von kleinen Schluchten, tiefen Canyons, dürren Hochebenen und felsigen Berggipfeln. Das karge Land ist mit dornigen Pflanzen bewachsen. Nur in den tiefen Schluchten und Canyons fließt Wasser in kleinen Bächen und Flüsschen, die zu bestimmten Jahreszeiten, wenn der Schnee der Aegisberge schmilzt, anschwellen. Dort herrscht eine reichere Vegetation und Tierwelt, wie beispielsweise die riesigen und fürchterlichen Brontops oder die Berglöwen, sowie andere Raub- und Beutetiere. Die Orks leben in völliger Symbiose mit diesem Land, von dem sie glauben, dass der Schakalgott es für sie schuf. Sie zeigen sich unheimlich respektvoll ihrer Umwelt gegenüber, jagen nicht mehr Fleisch als sie verzehren können. Für sie hat jede Pflanze und jedes Tier eine Seele, was sich auch in ihrem Glauben um Totems wiederspiegelt. Orks leben in kleinen Stammesgemeinschaften, da diese Lebensweise ursprünglich notwendig war, um den Häschern der Syhar zu entkommen. Heute leben sie noch immer so, weil das Land es so will. In kleineren Gruppen nutzen die optimal die Möglichkeiten zum Überleben, die ihnen ihre Heimat bietet.
Zu ihren Verbündeten gehören wohl vor allem die Goblins, ihre Verwandten. Doch den Goblins ist eher an den Bodenschätzen Bran-Ô-Kors gelegen, als an ihren Vettern. Daher sehen die Orks ihre natürlichen Verbündeten eher mit Skepsis entgegen. Da sie in den Dirzen einen gemeinsamen Feind haben, hat sich zwischen den Orks und den Devourern eine Zweckgemeinschaft gebildet, wobei die Orks viel von den Devourern gelernt haben und die Devourer stets die Fährten von durch das Land reisenden Dirzexpeditionen aufspüren und diese jagen. Mit den Greifen lagen sie anfangs arg im Zwist, doch merkten sie schnell, dass sie einen gemeinsamen Feind in den Dirzen haben. So gestatteten sie ihnen die Errichtung einiger Stützpunkte im Süden ihres Reiches.
Die Wolfen von Yllia Die Wolfen sind das Volk, das den anderen Völkern seit Anbeginn der Zeit Furcht und Entsetzen lehrt. Die Legende besagt, dass Yllia, die Göttin des Mondes einst vom Gestirn herabstieg um auf Erden zu wandeln. Dabei erblickte sie ein Rudel Wölfe und war sehr angetan von ihrer natürlichen Anmut, Schönheit und Stärke. Doch ebenso sah sie die Völker, welche die Welt nach ihren Vorstellungen umformten und dabei die Natur mehr und mehr zurückdrängten. Sie blickte in einen Brunnen und sah darin die Zukunft: Frei ihrem Schaffen überlassen, würden diese Völker bald die Welt verheeren. Das durfte nicht sein!
So suchte sie sich die stärksten Wölfe und schenkte ihnen ihre Zuneigung, und ihre Kinder waren ein neues Geschlecht, das die Stärken der Wölfe und der anderen Völker vereinte: Die Wolfen. Ihre Erben hatten die natürliche Stärke und Schönheit der Wölfe, und den Verstand und die handwerkliche Begabung der anderen Völker. Nach und nach brachte Yllia ihren geliebten Kindern immer mehr bei. Wie sie Waffen fertigen können, wie sie die Banderolen des Murmelns entziffern und Magie wirken können. Die Wolfen errichteten ihr zu Ehren an den Stellen der Belehrungen heilige Steinkreise und schützten fortan verbissen ihr Territorium.
Unter den Wolfen gilt das Gesetz des Stärkeren, welches sie auch auf ihr Umfeld wirken lassen, wenn sie schnell und gnadenlos über ihre Feinde herfallen. Ihre Schutzgebiete sind in Gefahr, und die Wolfen sammeln sich um starke und rachsüchtige Rudelführer. Die Meuten der Wolfen leben teils sesshaft, teils nomadisch. Die sesshaften Rudel bewachen meist heilige Stätten, und wehe dem, der sich ihnen zu sehr nähert! Die nomadischen Rudel ziehen durch die Gegend, immer auf der Jagd und meist im Krieg. In Friedenszeiten werden die Wolfen von einem Schamanen geführt, doch in Kriegszeiten fällt diese Rolle dem stärksten Krieger zu, und an dem Schamanen ist es, die Banderolen des Murmelns zu lesen und ihre Geheimnisse und Omen zu deuten. Das bedingungslose Gesetz des Stärkeren führt dazu, dass schwache Individuen in der Gunst des Rudels sinken und schließlich ausgegrenzt werden. Manchmal ist dies auch eine Folge von Überschätzung, wenn ein Wolfen den Rudelführer herausfordern wollte und versagte. Die verstoßenen Wolfen werden Einsame genannt, und viele versuchen mit allen Mitteln, wieder Anschluss an ihr Rudel zu finden, während andere sich auf die Suche nach einem neuen machen. Die Suche kann sie dabei in weit entfernte Gegenden oder gar an die Tore der zivilisierten Städte führen. Der Wächter ist ein solches Beispiel, da er Kontakt zu den Kelten aufnahm. Im Kampfe sind die Wolfen fürchterliche Gegner, die mit ihrer Stärke und Wildheit den Gegner zerfleischen. In Wäldern folgen sie ihren Wolfsinstinkten und trennen ihre Opfer, locken sie in Hinterhalte, aus denen es kein Entrinnen gibt.
Das einzige Volk, das ihr Vertrauen erringen konnte, sind die Daikinee Elfen, die hin und wieder Seite an Seite mit den Wolfen kämpfen. Direkte Erbfeinde haben die Wolfen nicht, sondern streiten gegen die Allgemeinheit der anderen Völker. Besonders oft geraten sie dabei mit den Goblins aneinander, die es sich zur sturen Aufgabe gemacht haben, ihr Territorium in den Wald von Diisha zu erweitern. Die Orks und die Zwerge von Tir-Na-Bor haben mittlerweile gelernt, den Wald von Diisha zu meiden, doch die Ratten von No-Dan-Kar scheinen weniger einsichtig zu sein.
Die Devourer von Vile-Tis Während die Wolfen von Yllia daran glauben, dass ihre Göttin von den Sternen herab kam, sich in die natürliche Schönheit eines Wolfes verliebte und so dem Volk der Wolfen das Leben schenkte, lehren die Devourer eine gänzlich andere Geschichte. Ihrer Lehre zufolge war es ein Wolf, der sich in die anmutige Göttin verliebte, als diese sich bei einem Besuch auf Aarklash im spiegelnden Wasser eines Sees betrachtete. Der Wolf bekam Hilfe von einer Gottheit, welche dem Wolf in einem Pakt anbot, ihn in eine anmutig schöne Gestalt zu verwandeln, in der er der Götten Avancen machen könne. Der Plan gelang und Yllia lies sich auf die Liebeleien des Wolfes ein.
Als Yllia, die Göttin des Mondes, hinter den Schwindel kam, verfluchte sie den Wolf und seine Kinder. Sie sollten fortan die größten Raubtiere auf Aarklash sein, doch in ihrer Wildheit gefangen und ungeliebt. So wurden die Wolfen geboren. Doch sie wurden immer belogen, ihnen wurde immer gesagt, dass die Göttin sie unter allen Lebewesen am meisten liebte. In Wahrheit wurden sie von Yllia gehasst.
Dann kam Vile-Tis mit einem Kometen auf die Erde, ein gefallener Gott, der von Ellis’ Meute als erster gefunden wurde. Sprachlos und skeptisch haben die Wolfen dem Tier nur eine Frage gestellt: welcher verkommene und verlogene Gott hatte dem Wolf angeboten ihn zu verwandeln? Die Antwort von Vile-Tis war wie ein Donnerschlag. Das Tier machte sich fertig um loszuziehen und seine Brüder zu bekämpfen, als Ellis ihm einen Pakt anbot. Beide hatten nur einen Wunsch: die Götter sterben zu sehen. Ellis und seine Meute würden die Krieger Vile-Tis sein, wenn dieser ihnen helfen würde, sich zu rächen. Ein neuer Pakt wurde besiegelt. So wurden die Devourer geboren.
Seitdem befinden sich die Devourer mit den Göttern selbst im Krieg, die sie keinesfalls für die Schöpfer des Universums, sondern für Wesen mit starken Kräften und viel Macht halten, die andere Lebewesen unterdrücken. Die Devourer haben ihren Namen dem Umstand zu verdanken, dass sie ihre Feinde fressen, oft noch lebend. Dies hat nichts mit besonderen Ritualen oder Glauben zu tun, sondern geschieht vielmehr aus einem grausamen Bedürfnis nach Befriedigung heraus. Vile-Tis verriet den Devourer das Geheimnis des Eisens und lehrte sie, Waffen und Rüstungen anzufertigen. Heute haben sie diese Kunst zu ungeahnter Präzision getrieben, und der Machart ihrer Rüstungen kommen nur jene der Alchimisten von Dirz gleich. Für diese haben die Devourer nur Verachtung übrig.
Die Devourer haben kein eigenes Heimatland, sondern streifen vielmehr durch die Lande und bekämpfen ihre Feinde. Es gibt jedoch auch Völker, mit denen die Devourer sich hin und wieder auch zusammentun. Wie sie hassen auch die Drunen die Götter, ein Umstand, der diese beiden Völker etwas näher gebracht hat. Die Orks sind wie die Devourer freiheitsliebende, wilde Krieger, mit dem sie einen gemeinsamen Feind teilen: Die Dirze. Auch die Goblins haben es verstanden, mit den Devourern ein Bündnis zu gestalten. Neben den Lüsten ihres Fleisches sind die Devourer auch der Gier nach Reichtum unterworfen. Der schlaue Baron Ozöhn wusste diesen Umstand zu nutzen und festigte mit einigen Geschenken ein Band zwischen diesen beiden Völkern. Woher die Bestie kam, und was für ein Gott Vile-Tis gewesen sein muss, bleibt weiterhin ein Geheimnis.
Die Daïkinee Elfen Im ewigen Wald von Quithayran an den westlichen Küsten liegt eine wilde Landschaft, in der nur das Gesetz der Natur gilt. Zwischen seinen uralten Bäumen streifen die Hüter dieses heiligen Orts umher, die Daïkinee Elfen. Dieses ungezähmte Volk hat sein Schicksal mit dem der Feen verbunden, den unsterblichen Geisterwesen on Quithayran. Jeden Tag aufs neue bekämpfen die Daïkinee die drohende Korrumpierung dieses Horts des Lebens.
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