DIE VERSCHLUNGENEN PFADE DER FINSTERNIS
Der Limbus von Acheron
Wie konnte das einst reiche Acheron, zehnte Baronie von Alahan, der Finsternis anheim fallen? Der Machthunger zweier Machthabenden brachte die Finsternis. Feyd Mantis, in der Strenge von Kalienne erzogen, war kein Prediger, wie man es von ihm erwartet hätte und er konnte niemals den fleischlichen Genüssen entsagen. Kaian Draghost, Botschafter der Chronisten Alahans, begehrte die Aufnahme in deren Reihen und wurde abgewiesen. Als sich die Wege dieser beiden kreuzten, entstand ein unheiliges Bündnis, das zur größten Tragödie Aarklashs führen sollte.
Durch diese beiden entstand der Orden der schwarzen Togen, der sich der Erforschung verkannter und verbotener Magieformen widmete. Die Forschungen dieses Ordens führten schließlich zur Verbreitung der Nekromantie. Der Einfluss des Ordens wuchs und wuchs, bis er schließlich die Baronie Acheron kontrollierte. Blutige Machtkämpfe, die so genannte „Säuberung der eigenen Reihen“, formten den Orden schließlich um, der sich fortan Orden des Steinbocks nannte.
Als die Mächte des Lichts auf diese Machenschaften aufmerksam wurden, war es bereits zu spät. Die Armeen der beiden Prinzipien, Licht und Finsternis, trafen bei der Passage von Kaiber aufeinander. Durch das Wirken von Feyd Mantis und Kaian Draghost griffen die drei Götter der Finsternis, Salaüel, Dhalilia und Belial, persönlich in die Schlacht ein.
Dennoch hielten die Mächte des Lichts stand und Kaiber wurde zur unüberwindbaren Blockade zwischen Acheron und dem Rest von Aarklash. Jahrhunderte sind seitdem vergangen und Acheron hat sich mehr und mehr in einen Albtraum verwandelt. Dicke Gewitterwolken verdunkeln den Himmel. Verkrüppelte Bäume renken trotzig die kahlen Äste nach oben, vom vergifteten Boden abgetötet. Wegen der nach und nach geschwundenen Vegetation hat sich eine Fauna von Allesfressern entwickelt, deren Nahrungskette sich in einem Kreis schließt, anstatt sich in einer Pyramide zu entfalten.
Die Häuser der Herrscher, die die ewigen Machtkämpfe in Acheron überlebt haben, bauten sich riesige Festungen, seltsam konstruiert, Krallen des Todes, die sich in den dunklen Himmel strecken. Jede Kralle des Terrors verfügt über ein ständiges Hauptportal das zu einem der sechs Hauptkönigreiche des Abyss führt. Die einzigen Ausnahmen sind das Haus Draghost. dessen Portal nach Erebus führt, Zentrum der Königreiche von Abyss und das Haus Mantis.
Dessen Patriarch Feyd kann, wann und wo er es möchte in die Königreiche hinübertreten. Entgegen der Annahmen vieler Leute ist Acheron keineswegs nur von Lebenden Toten bevölkert, im Gegenteil. Menschliche Sklaven sind viel produktiver und unterhaltsamer. Hin und wieder verlassen die hohen Adligen ihre Paläste und suchen sich unter den Sterblichen neue Novizen oder Folterungsopfer, was meist erst mal nicht weit voneinander entfernt liegt. Acheron hat in den Akkyshan Elfen und den Alchimisten von Dirz mächtige Verbündete gefunden. Auch mit den Drunen und den Mid-Nors hegen sie Beziehungen, die aber auf einem anderen Level stattfinden. Durch ihre direkte Verbindung zu den Reichen der Finsternis haben sich die Patriarchen Acherons ein mächtiges Monopol mit dem Handel der Finsternisgemmen errichtet. Ihr Vorrat an diesen Gemmen scheint schier unerschöpflich.
Die Alchimisten von Dirz
Die Geschichte der Syhars beginnt kurz nach der Gründung des Akkylannischen Reiches. Dirz war einer der vielversprechendsten Alchimisten des jungen Reiches, jedoch wurde er von der Inquisition als Ketzer ernannt, weil er die Idee hatte, das perfekte Lebewesen zu schaffen. Mit Hunderten von Sympathisanten floh er vor dem Scheiterhaufen ins Exil. In der Wüste von Syharhalna fanden Dirz und seine Anhänger eine neue Heimat und einen neuen Gott: Arh-Tolth. Mit dem von seiner neuen Gottheit vermittelten Wissen schuf Dirz die erste Generation von Klonen, die riesenhaften Arheths. Diese bewachten die Wüste vor Eindringlingen, wandten sich aber bald gegen ihre Schöpfer. Zurückgezogen in ihren Kammern unter Shamir erschufen die Syhars eine neue Generation von Klonen, schneller und zahlreicher als ihre Vorgänger: Die Isatephs. Mit ihnen gelang es den Dirz, die Wüste zurück zu erobern.
In den Goblins und Orks verschafften sich die Dirz neue Feinde, wobei sie die Orks selbst aus dem genetischen Material der Goblins züchteten. Leider erwiesen sich die Orks als unkontrollierbar und es gelang ihnen die Flucht. Zurückgezogen in Bran-Ô-Kor haben sie dem Reich der Dirz den Krieg erklärt und geschworen, nicht eher zu ruhen, als bis dieses zerstört ist.
Der tragischste Moment in der Geschichte der Dirz war wohl jener, als das erste Shamir von unbekannten Wesen in einer Nacht voller Sterne überfallen und zerstört wurde. Dirz selbst lag zwischen den Trümmern und übertrug seine Macht auf Basyleüs Antykain, bevor er in eine Lähmung fiel, aus die er nie mehr erwachte. Keiner hat den Gründer des Reiches je wiedergesehen. Basyleüs Antykain schuf einige Tagesreisen entfernt ein neues Shamir, und während dieses Stockwerk um Stockwerk in die Höhe wuchs, erstarkte das Dirzreich von neuem.
Heute verfügen die Dirz über eine riesige Armee von Klonen, mit denen sie die anderen Völker unterjochen wollen. Dabei haben sie aus ihren Fehlern gelernt. Die Klone sind steril und können sich nicht selbst fortpflanzen. Außerdem wird auf völlige Unterwerfung geachtet. In der Zeit der Dämmerung von Rag’Narok können sich die Syhars keinen erneuten Aufstand ihrer Klone leisten.
Shamir selbst ist in mehrere Schichten unterteilt, und je weiter oben ein Syhar wohnt, desto höher ist auch seine Stellung. An der Spitze wohnt Basyleüs Villa, der momentane Herrscher über das Dirzreich. Ebenso wie Shamir ist auch die Gesellschaft der Dirz in ein Kastensystem unterteilt, dessen Spitze die Kaste der Neuromancers bildet, die sich aus den Priestern Arh-Tolths und den Mentaten zusammensetzt. Die nächste Kaste ist die der Bio-Chirurgen, die unter anderem die Technomanten, die Biopsisten und Sufeten umfasst. Die dritte Kaste gruppiert alle Kämpfer, was auch zu ihren ursprünglichen Armeekorps zählt. Es hat dabei keine Bedeutung, ob sie aus dem Skorize-, Keratis- oder Centurus-Programm stammen, sie sind für die Neuromancier letztendlich nur einfache Kampfklone. Die Letzte Kaste umfasst zweimal soviel Mitglieder wie die der Neuromancier und Bio-Chirurgen zusammen. Es ist die Kaste der Sklaven. Sie ist die Basis der Syhar Gesellschaft.
Nach und nach haben die Dirze ein paar Verbündete gefunden. Mit den Horden des Acheron verbindet sie vieles: Finsternisgemmen, Schwarze Magie und wertvolle Gefangene für allerlei Experimente. Mit den Dämonen von Mid-Nor wurde jüngst auch ein Bündnis gefestigt, über deren genaue Vereinbarungen wohl nur Basyleüs Villa selbst Bescheid weiß. Das Bündnis mit den Elfen von Akkyshan ist noch etwas lose, doch wird stetig daran gearbeitet, es weiter zu festigen. Regelmäßig wird den Spinnen von Ashinân eine Anzahl von Slaven geschickt, um deren Bedürfnissen entgegen zu kommen.
Die Drunen von Caer Maed Die Geschichte über den Ursprung der Drunen ist ebenso mysteriös und verworren wie die der Sessairs. Niemand kann heute genau sagen, welches Ereignis die Abspaltung der Drunen von den Sessairs verursachte. Es gibt lediglich Mythen und Legenden.
Einer solchen zufolge soll Cernunnos, der gehörnte Schöne, von Scâthach betrogen und verhext worden sein, damit er die Liebe von Danu verlor. Scâthach gilt als eines der Wesen, dass aus der Teilung des Gottes Lahn hervorging, was den Ursprung dieser Legende nur noch fragwürdiger macht. Daraufhin verließ Cernunnos Kel An Tiraidh. Die Kel-Menschen fühlten sich daraufhin erneut von den Göttern betrogen, und während die Mehrzahl dennoch an Danu festhielt, gab es solche, die sich von den anderen abspalteten und entschlossen ihren König wiederzufinden. Sie verließen Kel An Tiraidh mit ihren Familien und nahmen den Namen Drunen an. Dieser Ausdruck könnte sich in die Sprache der Kelten mit “klar sehen“ übersetzen lassen, im Sinne von einem, der sich nicht von der Lüge beirren lässt. Die Legende besagt, dass Scâthach erneut die Drunen betrog. Sie sandte ihre dämonischen Kinder, die sich als Menschen ausgaben und ihre Frauen und Kinder töteten. Danach erschienen dieselben Dämonen unter den Überlebenden und überzeugten sie, dass das alles das Werk der Götter gewesen sei, die mit Hilfe der Druiden den König verschwinden liessen und nun versuchen würden, sich ihrer zu entledigen, aus Angst, sie würden Cernunnos wiederfinden. In ihrem Schmerz ließen die Drunen sich ausnutzen und flüchteten in die Wälder, um ihre Rache und die Wiederkehr Cernunnos vorzubereiten.
So weit zu den Legenden. Andere Vermutungen gehen davon aus, dass die Drunen durch einen Thronfolgekrieg entstanden sein könnten. Eines jedoch spricht für ein Einwirken der Götter, insbesondere Scâthach: Die Existenz der Formore, die ihre Kinder sein sollen. Im Gegensatz zu den anderen keltischen Klans beherrschen die Drunen eine eigene Schrift. Dieser Umstand ermöglicht es, etwas über die Lebens- und Denkweise der Drunen durch als „Gnose“ bezeichneten Schriftstücke herauszufinden. Drunen lehnen generell die Götter ab, verwehren sich deren Einfluss und streben des weiteren danach, diesen auf Aarklash generell zu zerstören. Daraus resultiert auch einer ihrer wohl grausamsten Bräuche: Der Kannibalismus. Sie glauben daran, dass sie den Göttern die Seelen ihrer Gläubigen verwehren und sie somit schwächen, indem sie das beseelte Fleisch ihrer Diener essen.
Die Drunen wohnen in unterirdischen Gewölben unter dem Berg Silence. Diese Gewölbe sind ein Ort des Schreckens und des Todes für die Feinde der Drunen. Hier foltern und essen sie ihre Gefangenen, hier schildern sie in grausam anmutenden Höhlenmalereien ihre Schlachten und Taten. Ihr Lebensraum im weiteren Sinne wird als Die dunklen Wälder“ bezeichnet. Ihre Verweigerung den Göttern gegenüber zeigt sich auch in ihren Bestattungsritualen. Leichname werden komplett balsamiert und mit besonderen Zaubern und Ritualen versehen, um die Seele des Toten in seinem Körper zu halten, damit diese nicht die Ebene der Sterblichen verlassen kann und somit den Göttern ausgeliefert ist. Aus diesem Grunde kann man davon sprechen, dass in den Grüften der Drunen die Toten nicht ruhen, sondern eine Vielzahl von Kriegern auf ihre Zeit wartet...
Das einzige Volk, mit denen die Drunen ein Bündnis eingehen, ist das der Devourer. Diese glauben sich, genau wie die Drunen, des Zynismus und der Verlogenheit der Götter bewusst geworden zu sein. Die einen wie die anderen sind bereit, die schlimmsten Abscheulichkeiten zu begehen, um jeglichen göttlichen Einfluss auf Aarklash zu zerstören.
Die Mid-Nor Zwerge
In den alten Zeiten waren die Goblins die Sklaven der Zwerge. Als sie zu rebellieren begannen, schickten die Anführer der Zwerge fünf Krieger in die Tiefen der Erde hinab, um den Rattengott, zu finden und zu vernichten, denn dieser und seine Gefolgsleute hatten die Goblins zum Aufstand angestiftet. Die Zwerge hatten keinen Erfolg bei ihrer Mission, und nur vier von ihnen kehrten ans Tageslicht zurück: einer von ihnen, Mid-Nor, war in den Tiefen zurückgeblieben...
Es heißt, dass die Zwergenkrieger einer gigantischen Hydra gegenüberstanden und aus Angst ihren Eid brachen und flohen. Aber Mid-Nor kämpfte bis zuletzt gegen den neunköpfigen Gott und beeindruckte diesen mit seinem Willen. Bevor ihn die Hydra tötete, bot ihm einen Pakt an. Im Gegenzug für seine Treue würde sie ihm die Macht gewähren, sich an seinen feigen Brüdern zu rächen.
Die Akkyshan Elfen
Seit Jahrhunderten gedeiht das Volk der Akkyshan Elfen in den düsteren Wäldern von Ashinan. Das Zeitalter der Finsternis ist gekommen, und mit ihm die Zeit für Blut und Opferungen. Die Hexen der Akkyshan bereiten sich, mit der Unterstützung von Spinnenkriegerinnen und schwarzen Witwen mit Spinnenkörpern, darauf vor, Aarklash als Opfer an Lilith, die Göttin der Dunkelheit, darzubringen.
Die Ophidianische Allianz
Alte Manuskripte erzählen von der Geschichte zweier Zivilisationen: der Utopie der Sphinx und der Ophidianischen Allianz. Diese hätten ganz Aarklash unter ihre Gewalt bringen können, wenn sie sich nicht gegenseitig ausgelöscht hätten. Die uralten Reptilien der Ophidianischen Allianz fanden Unterschlupf im Inneren der magischen Stätten Aarklashs. Dort formten sie das Netz von Höhlen zu Heiligtümern. Diese Horte werden von den besten Schützen, den rätselhaften Serpent-Schlangenkriegern bewacht.
Nur die Richter der Ophidianischen Allianz, die beunruhigenden Sydions, begeben sich ab und zu an die Oberfläche, ohne dabei ihr Antlitz zu verhüllen.
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