DIE WEGE DES LICHTS


Die Löwen von Alahan
Die Barhaner von Alahan entstammen ursprünglich den zwei Kelten-Klans von Yllia und Lahnar. Nach Jahren des Misstrauens und der Intoleranz durch die aufsteigende Finsternis verfeindet, verbündeten sie sich durch das Einwirken der Göttin Chimäre zu einem neuen Volk: Alahan. Es gelang ihnen die erstarkte Finsternis zurückzutreiben und dabei sein Territorium zu vergrößern.
Heute ist Alahan das größte Königreich auf Aarklash, ein Land der Gerechtigkeit und des Wohlstands. Es ist der tapferste verteidiger des Lichts auf einem Kontinent , der von Dunkelheit verschlungen wird. Unter dem König stehen zehn Baronien als Bollwerk im Kampf gegen die Finsternis vereint. Der Titel des Löwen wird von Herrscher zu Herrscher weitergereicht. Er steht als tugendhaftes Beispiel für Mut, Ehre und Gerechtigkeit. Die Barhaner sind ein reiches Volk. Die Bodenschätze ihres Reiches und eine hervorragende Verwaltung haben sie auf diesen Stand gebracht. Ihre effiziente Administration erlaubt es dem König, mehrere gut trainierte und bestens ausgerüstete Armeen ins Feld zu führen. Die Barhaner von Alahan sind für den uneingeschränkten Mut ihrer Soldaten, ihre unbezwingbare Kavallerie und vor allen anderen ihrer Magier berühmt.
Die Heraldik der Alahaner ist besonders komplex, in ihr wird nicht nur der jeweilige Träger ausgewiesen, sondern auch die Geschichte seiner Familie wiedergegeben.

Doch wo Licht ist, fällt auch Schatten. Der Finsternis gelang es durch langsames Einwirken, die zehnte Baronie – Acheron – unter ihr Joch zu zwingen. Jenseits der ruhmreichen Feste von Kaiber, die den Durchgang zwischen der Gebirgskette Behemoth und der Hochebene von Daneran bewacht, regieren noch immer die finsteren Kräfte durch Acheron. Diese Verräter sind den Barhanern ein besonderer Dorn. Nicht nur wegen des territorialen Verlustes, sondern vor allem wegen des Makels, welcher dem strahlenden Gewand der Barhaner durch die Verräter von Acheron anhaftet.
Die Barhaner von Alahan verehren mehrere Götter. Das Pantheon umfasst die Göttin Chimäre und mit Arin einen der wohl berühmtesten Götter des Löwen.

In seinen Händen hält er Lahn, die Sonne, über die Welt und lässt sie dort erstrahlen. Elad, seine Frau, ist die Göttin der Fruchtbarkeit, der Liebe und des Wassers. Arakin der Wohlwollende ist der Sohn von Arin und Elad. Er ist Gott der Krieges, des Mutes und der Ehre. Viele seiner Gläubigen sind Kriegsmönche. Weitere Gottheiten: Tiranor und Kain, die Zwillinge des Schicksals, ob gut oder schlecht. Obwohl ihre Tempel dünn gesät sind, werden Sie von den Barhanern oft beschworen oder verflucht, wie der Zufall es will. Die letzte Göttin Alahans, Azel, dehnt ihr Reich über die stillen Schatten des Todes und der Zeit aus. Azel ist nicht böse, sie bewacht die Passage, die die Toten von den Lebenden trennt. Kein Klerus hat das Recht, Ihr öffentlich zu huldigen, ihr Stammhaus besteht aus dem heiligen Orden der Valkyrien, die ihr vollständig ergeben dienen.

Alle Götter wachen ständig übereinander, um Alahan nicht in die Fänge von Arakin dem Quäler, böser alter Ego des Wohlwollenden, Personifizierung der Unmenschlichkeit des Krieges geraten zu lassen.
Die Barhaner betreiben blühende Geschäfte mit zahlreichen Völkern. Die Elfen der Daikinees, die Zwerge von Tir-Nâ-Bor und die Kelten des SessairsKlans sind seit langem mit einigen Baronien verbündet. Die wichtigsten Alliierten des Löwen bleiben jedoch die Greifen von Akkylannien und die Cynwäll Elfen. Das Königreich von Alahan bildet den Hauptpfeiler dieser Allianz, welche der Allmacht des Lichts huldigt. Ohne diese Basis wäre Aarklash schon längst dem immerwährenden Ansturm der Finsternis zum Opfer gefallen.

 

Die Greifen von Akkylannien
Die Geschichte der Greifen beginnt damit, als sich der Gott Merin dem Adligen Arcavius von Sabran aus Alahan offenbarte. Er zeigt sich ihm als Vision des einzigen, ewigen, allmächtigen Gottes, der nun zu seinen Kindern komme, um sie auf den Pfad der Tugend zurückzuführen. Die Falschen Göter sollten nicht länger angebetet werden.

Arcavius von Sabran gab seine Titel und Ländereien auf, um sich auf eine Mission zu begeben, gefolgt von seinen loyalsten Dienern. Die Anhänger des einzigen Gottes zogen in Richtung Osten, in ein Gebiet, dass noch kein Souverän für sich beansprucht hatte : Akkylahn.

Nachdem die Grundsteine für das Akkylannische Reich gelegt waren, begab sich Arcavius auf einen Kreuzzug, um auch den Rest des Kontinents zum einzig wahren Glauben zu konvertieren. Er wurde nie mehr gesehen.
Weiteres Unheil dräute, als einer der Alchimistenpriester – Dirz – in den Schlachten gegen Acheron entdeckte, dass die Wissenschaft und die Magie den Tod besiegen kann. Er wandte sich von Merin ab und zog mit seinen engsten Vertrauten in den Osten, um schließlich in der Wüste von Syharhalna ein neues Reich zu begründen, das Reich des Skorpions.

Geschürt durch diesen Verrat, aus Angst vor weiteren Abtrünnigen und aus der Not heraus, die Reichsgarde nicht an zwei Fronten gleichzeitig kämpfen zu lassen und gleichzeitig das eigene Reich eng beieinander zu halten, gab man die Aufgabe zur Behütung der eigenen Schäfchen vertrauensvoll in die Hände des Rates für Innere Angelegenheiten übergeben – der späteren Inquisition. Eine Welle religiösen Eifers und der Hexenverbrennungen schlug über Akkylannien zusammen. Die Autorität der Kirche holte die des weltlichen Herrschers ein. Wahre Wälder aus Scheiterhaufen wuchsen im ganzen Reich empor, ein Zustand der sich bis heute – 300 Jahre später – gehalten hat.
Die heutigen Herrscher sind Octavius IX und Papst Innocent. Doch man macht sich Sorgen um die Obrigkeit, denn man munkelt, der Papst sei auf einer der Arcanakarten aufgetaucht, auf der Karte des Todes.

Die Greifen führten bisher zwei große Kreuzzüge, die noch immer andauern.
Der erste führte sie in die Wüste von Syharhalna, um gegen die Alchimisten von Dirz vorzugehen. Der große Aufmarsch von fünfzehntausend Mann wurde zu einem Desaster und das Ziel Shamir wurde nicht erreicht. Es gelang jedoch einen Brückenkopf nahe bei Djaran zu schlagen. Aus den anfangs riesigen Schlachten sind viele kleine Scharmützel geworden.
Der zweite Kreuzzug galt dem Auffinden des Grabes von Arcavius. Die Reise führte mitten ins Orkland, nach Bran-Ô-Kor. Die Orks reagierten äußerst gereizt auf die Eindringlinge auf ihrem Territorium.
Zwei Kommandanturen wurden im fernen Osten gegründet, um die Feldzüge gegen die Orks und gegen die Dirze zu unterstützen.

Manch einer mag sich fragen, ob man die Greifen besser als Feind oder als Freund haben möchte. Die Angst als Freund plötzlich der Inquisition ausgeliefert zu sein, ist durchaus präsent. Doch haben die Greifen in der Schlacht von Kaiber und durch das Bündnis des Lichts bewiesen, dass auch sie ein wichtiger Stützpfeiler für diese Allianz mit den Alahanern und den Cynwälls sind.

Mit Feuer und Stahl gehen sie Schulter an Schulter mit ihren Verbündeten gegen die Finsternis in dieser Welt an.

Die Kelten vom Klan der Sessairs
Obwohl es keine verlässlichen Quellen aus der Epoche gibt, so wird doch allgemein angenommen, dass das Kel-Volk die ersten Menschen waren, die ihren Fuß auf den Kontinent von Aarklash setzten. Laut den Überlieferungen handelte es sich dabei um Menschen, die ihre alte Heimat an Dämonen des Wassers verloren und ihren alten Göttern den Rücken gekehrt hatten, da sie diese für ihren Verlust mit verantwortlich machten. Aus dieser Ablehnung der Götter sollten einst die Drunen entstehen.

Das Kel-Volk bestand aus verschiedenen Stämmen, aus denen sich später die verschiedenen Menschenvölker Aarklashs entwickeln sollten. Der größte der Klans blieb seiner ursprünglichen Lebensweise treu: die Sessairs.
Auch wenn ein paar dauerhafte Niederlassungen existieren, die meisten Kelten führen ein Nomadenleben und leben hauptsächlich von der Jagd.
Die Gesellschaft der Kelten ist in mehrere Kasten unterteilt. Zum einen gibt es die Arbeiterkaste, außerdem die Priesterkaste und natürlich die Kriegerkaste. Aus der letzteren wird traditionell der König gestellt, der jedoch in sämtlichen Belangen von Vertretern der Priesterkaste beraten wird. Es gibt keine Entscheidung ohne die Zustimmung der Priester.

Die Kelten verehren eine Vielzahl von mythischen Figuren. Einige davon sind göttlich, andere mit besonderen Fähigkeiten gesegnete Sterbliche. Oft wird das gleiche Wesen in einem Stamm als Gott, in einem anderen als mythischer Held verehrt. Die Göttin Danu ist jedoch ein Name, der unumstritten einer Gottheit zugeordnet wird.
Die Kelten sind ein kriegerisches Volk, was aber nicht zuletzt auch daran liegt, dass sie stets ihr Land, ihr Leben und ihre geheiligten Stätten gegen Eindringlinge und Feinde verteidigen müssen.
Die Kelten haben ein freundschaftliches Verhältnis zu den Barhanen von Alahan und den Greifen von Akkylannien, deren Handelsrouten auch durch das Gebiet der Sessairen verlaufen. Außerdem bilden die Ebenen von Avvaggdu eine Pufferzone zwischen Alahan und Akkylannien und den Reichen der Goblins und den eroberungslustigen Syharen. Mit den „aufrechten Wölfen“ haben die Kelten stets um Jagdgründe zu kämpfen.

Die Kelten verbrennen ihre Toten und legen nur die Asche unter die Grabmäler. Doch zuvor wird den Krähen ein Stück der Haut des Toten vorgeworfen, welche die Seele des Toten enthalten soll. Im Idealfall verschlingt die Krähe die Seele und nimmt sie mit ins Scâth, in das Land der Geister, auf dass die Helden ihre Abenteuer auf ewig wiederholen mögen. Ist die Seele jedoch durch die Fehler des Toten befleckt, wandert er ins Thanaan, wo Böses sich auf ewig von Bösem nährt.

Die Cynwäll Elfen
In der Sprache der Elfen bedeutet “Cynwäll” soviel wie “im Exil”. Vor langer Zeit zogen sich die  Cynwälls in die steilen Berge von Lanever zurück und verschrieben sich ganz der Suche nach Noesis, der Harmonie von Körper und Geist. Sie entdeckten uralte Geheimnisse, die in verfallenen Tempeln versteckt lagenund schlossen Bündnisse mit den Drachen der Behemoth-Berge.

Nach Jahrhunderten der Kontemplation and Vorbereitung haben die Cynwälls mit ihrer Tradition der Neutralität gebrochen,  um an der Seite des Lichts in die Schlacht zu ziehen. Schon seit ihren Ursprüngen sind sie sich bewusst, dass die Zukunft der Schöpfung vom Ausgang des Rag’narok abhängt.
Die Armee der Cynwäll Armee ist nicht groß, aber ihre Schlagkraft ist beträchtlich. Sie wird von der Weisheit der Alten geleitet, von den Flügeln der Drachen getragen und von mechanischen Kriegern aus vergessenen Zeitaltern unterstützt.

Die Utopie der Sphinx
Alte Manuskripte erzählen von der Geschichte zweier Zivilisationen: der Utopie der Sphinx und der Ophidianischen Allianz. Diese hätten ganz Aarklash unter ihre Gewalt bringen können, wenn sie sich nicht gegenseitig ausgelöscht hätten. Die Schriften beschreiben die Sphinx als rätselhafte Kämpfer, ausgestattet mit seltsamen und furchterregenden Waffen. Manche behaupten, die Sphinx seien heutzutage die Boten der Götter des Lichts.